Společnost Neuralink Elona Muska úspěšně implantovala první mozkový čip, umožňující jemné ovládání počítače. Tento krok slibuje obrovský potenciál pro léčbu paralytických stavů a přináší nové možnosti interakce s technologiemi. Avšak s sebou nese i otázky ohledně zachování lidské identity a rizika. Jaká budoucnost čeká naší společnost v kybernetické éře?
Nedávno společnost Neuralink Elona Muska oznámila první úspěšnou implantaci mozkového čipu pro ovládání počítače. Údajně má tak jemné ovládání, že se s ním dá na počítači hrát hra (ačkoliv zmíněná Civilizace není nic náročného na reflexy). Nějakou dobu to potrvá, než bude čip moci předávat signály nejen směrem z, ale i do mozku. Jde o výrazný technologický a lékařský krok – paralyzovaní pacienti mohou být znovu schopni chodit a interagovat s okolním světem. Fikce nám však ukazuje i transhumanická využití.
Už od dvacátých let minulého století byli kyborgové, lidé vylepšení stroji, součástí žánru sci-fi. Už o čtyřicet let dříve, než byl tento termín vytvořen. Od sedmdesátých do osmdesátých let se postupně zhmotnil žánr na nich založený – cyberpunk.
Žánr cyberpunk se skládá z několika částí, z nichž jsou hlavní dvě: cyber, tedy kombinace člověka a stroje, ale také punk, který znamená protikapitalistický přístup. Cyberpunk je dystopickým žánrem a pracuje nejčastěji s pozdním kapitalismem, kdy megakorporace vládnou státům.
Zatím se naštěstí mezinárodní společnosti spokojují s omezenou vládou nad světem prostřednictvím lobbingu a zeměmi třetího světa, ale používat geneticky vylepšené “kyber-ninji” pro účely studené války mezi společnostmi zní dost lákavě, nemám pravdu? Amazon už dokonce začal s kroky potřebnými k totálnímu ovládnutí myslí jeho pracovníků!
Žánr a především stejnojmenná hra Cyberpunk pracuje se světem, kde se sice dějí prazvláštní věci, ale může použít určitou logiku pro to, proč se dějí. Cyberpunk po celou svou dlouhou existenci nakládá se stádiem světa, do kterého pravděpodobně míříme. Ovšem je ale třeba přidat nějaké ty fiktivní vychytávky, aby to nebylo tak úplně obyčejné.
Drastičtější aplikace kybernetických vylepšení lidského těla jsou jasné – od digitálních čoček po podkožní zbroj. Je mnoho nedokonalostí, které by bylo možno opravit. Avšak je tu ten problém, který se v cyberpunku tolik opakuje: ztráta “lidskosti”.
Takzvaná kyberpsychóza, termín poprvé použitý roku 1988 v pravidlech pro stolní hru na hrdiny Cyberpunk 2013, popisuje poruchu způsobenou přílišným množstvím kybernetických vylepšení. Tento fenomén je možná reálnější, než se zdá.
Imunitní systém lidského těla se snaží agresivně vyloučit jakékoliv cizí objekty, včetně transplantovaných orgánů. Takovéto odmítnutí působí bolesti a omezuje jeho funkci, a proto pacienti musí do konce života brát imunosupresiva, která tomu zabraní. Ačkoliv některé materiály jsou více biokompatibilní, dá se očekávat, že rozsáhlejší modifikace bude vyžadovat určitou kontrolu metabolismu a hormonální činnosti, a protože fungování i myšlení člověka je spojené s jeho tělem, je dost možné, že přestavba jeho fyziologie může vést ke stále většímu a stabilnímu extrému jeho myšlení, jeho emocí. Funkce člověka je založená na výkyvech, a tato kontrola by tedy mohla vést k určité ztrátě již zmíněné “lidskosti”.
Už od Bladerunnera a Neuromancera se v žánru opakuje koncept umělé inteligence – digitální entita schopná nezávislého uvažování. Minimálně zatím neexistuje žádná skutečná umělá inteligence, spíše učící se algoritmy.
Pro rozlišení AI a obyčejného chatbota by se dal použít tzv. Argument Čínského Pokoje. Ten komentuje Turingův test s vlastním názorem na vědomí, kdy předkládá situaci, ve které je uvnitř komory člověk, co neumí čínsky, ale má návod k tomu, jak má na jaký znak odpovědět. Čínsky mluvící lidé vkládají do komory znaky a je jim odpovídáno, a tak se domnívají, že člověk uvnitř umí čínsky.
Podle Argumentu Čínského Pokoje se může sice chatbot zdát jako inteligentní stvoření, ale ve skutečnosti nechápe informace, se kterými nakládá. Jako příklad se dá uvést algoritmus, který měl za úkol identifikovat k němu běžící vojáky, což sice udělal, ale už nepoznal vojáky, co se plazili nebo se během pohybu schovávali v krabici. To znamená, že ačkoliv dokáže algoritmus nějak nakládat s informacemi, jejich složení a podstata jsou pro něj skryty.
Avšak pokud o tom má co říci fikce, radši bychom se měli spokojit s chatboty. Příklady z Neuromancera, Matrixu a I Have No Mouth and I Must Scream nás nabádají, abychom se raději vydali jiným směrem. Možná lidské počítače z Duny jsou lepší možností?
Ondřej Temr, student 3. ročníku
(Foto: Milad Fakurian, Unsplash)